Règles du Digimon Card Game
Apprendre à jouer au Digimon Card Game, la base de Digimon Alysion, en 10 minutes.
Digimon Alysion reprend les règles du Digimon Card Game physique. Ce guide décrit le jeu papier : on signalera ici toute adaptation propre à la version mobile dès sa sortie.
Le but du jeu
Vous gagnez si :
- vous attaquez votre adversaire alors qu'il n'a plus aucune carte de Sécurité,
- ou votre adversaire doit piocher alors que son deck est vide.
Construire son deck
| Élément | Règle |
|---|---|
| Deck principal | 50 cartes exactement (Digimon, Tamers, Options) |
| Deck Digi-Œuf | 0 à 5 cartes Digi-Œuf |
| Exemplaires | 4 maximum par numéro de carte |
Les types de cartes
- Digi-Œuf : éclot dans votre zone d'élevage. Il sert de base à vos premières digivolutions.
- Digimon : vos combattants. Chacun a un niveau, un coût de jeu, un coût de digivolution et des DP (sa puissance).
- Tamer : reste sur le terrain et donne des effets permanents.
- Option : effet ponctuel, comme un sort.
Le plateau de jeu
- 1Deck : Votre pioche de 50 cartes.
- 2Défausse : Les cartes détruites, utilisées ou défaussées.
- 3Main : Vos cartes en main, avec leur coût en haut à gauche.
- 4Zone de combat : Vos Digimon et Tamers en jeu. Seuls les Digimon de cette zone attaquent.
- 5Zone d'élevage : Où éclot votre Digi-Œuf. Ce Digimon ne peut ni attaquer ni être attaqué.
- 6Deck Digi-Œuf : Vos 0 à 5 Digi-Œufs, à faire éclore en phase d'élevage.
- 7Sécurité : Vos 5 cartes de protection, face cachée : vos points de vie.
- 8Jauge de mémoire : Partagée entre les joueurs, de 10 à 0 à 10. Elle décide de la fin des tours.
La jauge de mémoire : le cœur du jeu
Il n'y a pas de « mana » : les deux joueurs partagent une jauge de mémoire graduée de 10 à 0 à 10.
- Votre tour commence avec le compteur de votre côté.
- Chaque carte jouée, chaque digivolution déplace le compteur vers l'adversaire du coût indiqué.
- Dès que le compteur passe du côté adverse (1 ou plus), votre tour s'arrête, et l'adversaire commence avec cette mémoire.
Conséquence clé : jouer une grosse carte, c'est donner de la mémoire à l'adversaire. Tout l'art du jeu consiste à enchaîner les actions sans trop « lâcher » de mémoire.
Mise en place
- Mélangez vos deux decks.
- Placez les 5 premières cartes de votre deck face cachée : c'est votre Sécurité (vos points de vie).
- Piochez 5 cartes. Vous pouvez repiocher une fois votre main (mulligan).
- Le premier joueur commence avec la mémoire à 0 et ne pioche pas à son premier tour.
Déroulement d'un tour
- Phase de redressement : redressez vos cartes suspendues.
- Phase de pioche : piochez 1 carte.
- Phase d'élevage : au choix, faites éclore un Digi-Œuf dans la zone d'élevage, ou sortez un Digimon de niveau 3 ou plus vers la zone de combat, ou ne faites rien.
- Phase principale : jouez des cartes, digivolvez, attaquez… jusqu'à ce que la mémoire passe chez l'adversaire.
Exemple : un tour avec le deck Rouge
Cartes du deck de démarrage ST-1 Gaia Red. Cliquez sur une carte pour voir sa fiche.
1 · Redressement
Redressez vos cartes
Rien à redresser : aucun de vos Digimon n'est suspendu.
Votre côtéCôté adverse109876543210123456789102 · Pioche
Piochez 1 carte
Vous ajoutez 1 carte à votre main.
Votre côtéCôté adverse109876543210123456789104 · Principale
Digivolution : Agumon → Greymon
Greymon coûte 2 pour digivolver depuis un niveau 3 rouge : la mémoire passe de 3 à 1, et vous piochez 1 carte (bonus de digivolution). Greymon a 4 000 DP, plus 1 000 grâce à l'effet hérité d'Agumon pendant votre tour : 5 000 DP.
Votre côtéCôté adverse109876543210123456789104 · Principale
Greymon attaque le joueur
Vous suspendez Greymon pour attaquer. L'adversaire retourne sa carte de Sécurité du dessus : un Digimon à 3 000 DP. Greymon (5 000 DP) gagne le combat, la carte de Sécurité est détruite. Attaquer ne coûte pas de mémoire.
Votre côtéCôté adverse10987654321012345678910
À retenir : l'ordre compte. Digivolver et attaquer avant de jouer Biyomon permet de tout faire dans le même tour. Joué en premier, Biyomon aurait laissé la mémoire à 1, et la digivolution (coût 2) aurait mis fin au tour avant l'attaque.
Digivolver
Posez un Digimon de niveau supérieur et de même couleur sur un de vos Digimon, en payant son coût de digivolution (souvent bien moins cher que son coût de jeu).
- Vous piochez 1 carte à chaque digivolution.
- Le Digimon garde ses cartes du dessous (les sources de digivolution) et profite de leurs effets hérités.
- Un Digimon qui digivolve n'est ni redressé ni suspendu : s'il était prêt à attaquer, il le reste.
Attaquer
Suspendez un Digimon de la zone de combat pour attaquer le joueur adverse ou un Digimon adverse suspendu.
- Contre un Digimon : on compare les DP. Le plus faible est détruit. En cas d'égalité, les deux le sont.
- Contre le joueur : l'adversaire retourne sa carte de Sécurité du dessus. Un Digimon révélé combat votre attaquant. Une Option ou un Tamer peut déclencher son effet de Sécurité. S'il n'a plus de Sécurité, vous gagnez.
Mots-clés à connaître
| Mot-clé | Effet |
|---|---|
| Bloqueur | Peut se suspendre pour intercepter une attaque adverse |
| A. Sécurité +1 (Security A.) | Vérifie une carte de Sécurité supplémentaire à chaque attaque |
| Riposte (Retaliation) | Si ce Digimon est détruit en combat, il détruit aussi son adversaire |
| Perce (Piercing) | S'il détruit un Digimon en attaquant, il touche aussi la Sécurité |
| Prêt (Rush) | Peut attaquer dès le tour où il est joué |
Tous les mots-clés et moments d'activation sont expliqués dans le glossaire. Sur une fiche de carte, il suffit aussi de cliquer sur une cartouche pour avoir l'explication.
La terminologie française officielle n'existe pas encore pour tous les mots-clés : on l'adaptera si Bandai publie une version française.



